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COURSE币价值如何(纪念币有收藏价值吗)

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游戏化如何创造最佳学习体验

课程游戏化背景下的幼儿职业体验游戏探究课题主持人:方红娣(一)课题的核心概念及其界定课程游戏化:幼儿园课程游戏化是指使幼儿园课程实施过程成为游戏或具有游戏特征的过程。游戏化学习则是指在学习游戏化观念的指导下,在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者年龄心理特征与教学策略等方面,借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。游戏是课程的内容,是课程实施的背景,也是课程实施的途径。一个无视幼儿游戏的课程不可能是真正适合幼儿的课程,在幼儿园中,也不存在与课程无关的游戏。任何游戏都有内容,任何游戏也都有形式,游戏是内容和形式的结合。游戏所涉及的内容是与幼儿的兴趣相关联的,游戏应该与幼儿的行为相关联,游戏应该与幼儿的主动、自发相关联。游戏可以成为教学活动的一种手段,一个环节。同时,应鼓励幼儿将教学活动中的经验运用到游戏过程之中,丰富和发展游戏的内容和范围,让教学为游戏服务。职业体验游戏:是指为幼儿提供各种高仿真的职业场馆和场馆内的设施设备,让幼儿在教师的指导下在不同的职业体验场馆中扮演各种成人职业角色,通过游戏的方式来感知各种职业的不同,在游戏中让幼儿认知社会、学会合作、懂得分享、学会合理理财与规划,促进其社会性发展。此处所指的职业体验游戏是指我园创设的“心儿迷你世界”职业体验馆,在“心儿迷你世界”中,我们分别开设了婴护馆、交巡馆、银行、加油站、生活馆、影院、T台秀、医院、娃娃家、CS战场等场馆。(二)国内外同一研究领域现状与研究的价值目前国内外有较多的幼儿职业体验场馆,但基本上都是非教育部分所、由社会机构所的、具有盈利性质的商业项目。从文献资料检索来看,1997年,韩国儿童职业体验馆开业,标志着儿童职业体验行业的诞生。1999年,第一家旗舰店在墨西哥开业,十年内规模扩大到全球范围,成为全球儿童职业体验领导品牌。社会机构所的职业体验场馆所能做的只是提供场馆、设备、简单的玩法引领,而没有法对对幼儿在游戏过程中的行为进行跟踪观察、记录,更不能把其游戏中的行为反应在其后期的教育中加以应用。而目前幼儿园中能够开设大规模、多场馆、成系统的职业体验游的戏园所很少,多数是在班级中为幼儿创设的角色游戏区角,幼儿所能够参与的角色有限。另外所提供的设施设备不够逼真,不能够真实的体现各种职业的现实状况。我园的“心儿迷你世界”职业体验馆,占据了整个一楼大厅,占地近3000多平方,设置了多种场馆,配备了逼真的设施设备,各年龄班的幼儿共同游戏,教师在各个场馆中负责指导、观察,对孩子在游戏中的行为通过多种形式进行记录、分析,并在教育中加以运用,为后期的教育活动和游戏活动提供了依据。(三)研究的目标、内容(或子课题设计)与重点研究目标:1、探索职业体验游戏更加科学合理的组织管理模式2、增强教师在职业体验游戏过程中对幼儿游戏行为的观察、记录、评价、解析能力3、探究职业体验游戏对幼儿社会性发展的促进作用研究内容:1、职业体验游戏场馆的设置、人员调配安排(子课题一)职业体验场馆应该根据不同时期幼儿的兴趣点、社会现状做适当的调整,具体设置哪些场馆,场馆内应该如何投放设施设备,设施设备的具体要求如何、场馆内指导教师的配置人数、应知应会知识技能等等,都是我们的研究内容之一。我们要根据进入场馆孩子的人数多少、年龄大小、时间长短等多种因素来进行场馆设置的调整和指导教师的调配。2、在游戏中对幼儿行为的观察、记录方法的探究(子课题二)我们的职业体验场馆不同于商业性质的职业体验馆,我们的教师要具有的教育职能,在幼儿游戏的过程中,教师要对幼儿的游戏行为进行有效地观察。我们将设计科学合理的记录表,让教师把观察到的幼儿行为记录下来,并进行分析,为接下来的教育活动和游戏指导提供依据。3、职业体验游戏对幼儿社会性发展促进作用的研究(子课题三)游戏可以促进幼儿的社会性发展,我们的“心儿迷你世界”中的各个职业体验场馆合在一起就是一个“微缩”社会,幼儿将在场馆中互相交流、学习合作、尝试分享、体会工作的意义、学习遵守各种社会规则、体验劳动的快乐和收获、学会合理理财。我们将研究职业体验游戏在幼儿发展过程中对以上各方面中的促进作用,将研究如何充分发挥职业体验馆在促进幼儿社会性发展方面的作用。研究重点:我们将重点对“心儿迷你世界”职业体验游戏的组织、场馆设施配备、人员调配、教师对幼儿游戏中行为的观察与记录、以及游戏对于幼儿社会性发展的促进作用等方面进行研究与探索。(四)研究的思路、过程与方法研究思路:本课题旨在通过探究使园内的“心儿迷你世界”职业体验游戏馆的使用更加科学、合理,切实提高教师对幼儿游戏行为的有效观察、科学记录、合理评价能力,探究职业体验游戏对幼儿社会性发展的真实作用,。通过研究不断完善“心儿迷你世界”职业体验游戏馆的使用方案。研究过程:本研究共分为三个阶段:第一阶段(2014、10—2014、12)收集整理前期“心儿迷你世界”职业体验游戏馆的各种资料。制定此研究课题方案,课题组成员根据特长进行合理分工,明晰自己的研究任务。第二阶段(2015、1—2017、1)制定不同时期的“心儿迷你世界”职业体验馆的开放方案,并根据实际情况进行随时调整,保留过程资料。对老师进行幼儿行为观察、记录、评价的培训,给教师配备观察记录设备,引导教师科学观察,制定相应的观察记录表,指导教师跟踪观察幼儿游戏行为。指导教师对观察记录进行科学合理的分析、评价。第三阶段(2017、2—2017、6)对“心儿迷你世界”职业体验馆的组织管理工作资料进行整理,形成“场馆工作指导手册”。对教师留存资料进行分析,对幼儿的发展水平进行测试,收集相关的研究过程资料。教师整理研究资料形成课题研究成果,撰写总结性论文,完成优秀观察记录汇编,完成优秀论文汇编,完成课题研究报告。研究方法:1、文献研究法:收集国内外职业体验馆的相关资料,为“心儿迷你世界”职业体验馆的不断完善提供素材。2、行动研究法:行动研究是一种“以解决实际问题为中心”的研究方法,我们将引领教师对幼儿行为的观察记录学习和探究,把方法运用到游戏的指导研究中去,切实发挥职业体验游戏的教育价值。3、个案研究法:将对幼儿进行“个案跟踪观察”,追踪幼儿在职业体验游戏中的行为和发展,记录其在游戏过程中的真实表现,并对其行为进行分析,展现幼儿的成长过程,为研究提供资料。(五)主要观点与创新之处主要观点:《幼儿园教育指导纲要》指出:幼儿园的教育要“以游戏为基本活动,寓教育于各项活动之中”。陈鹤琴先生说过,游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命,从某种意义上说,幼儿的各种能力是在游戏中获的。《幼儿园教育指导纲要》明确指出,幼儿园教育应尊重幼儿的身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动。《3—6岁儿童学习与发展指南》中指出:幼儿的社会性主要是在日常生活和游戏中通过观察和模仿潜移默化地发展起来的。“心儿迷你世界”职业体验馆仿造了一个真实的生活场景,在这儿孩子们可以生活娱乐、可以工作休闲,各个场馆中的角色扮演都融入了大量的教育元素。职业体验游戏将浓缩的社会、现实生活中的各类职业搬进幼儿园,让孩子们在游戏中,认知社会、品尝艰辛、理解工作、懂得分享、学会合作、促进其社会性的发展,是一种孩子喜欢且有价值的游戏形式。创新之处:与传统的角色游戏相比:“心儿迷你世界”职业体验游戏馆在一个集中的空间内,开设了包含婴护馆、交巡馆、生活馆、影院、医院、T台秀、银行等场馆,给幼儿提供了一个丰富的职业体验场所,场馆内的各种设施设备齐备,体验馆内有可以流通的货币—心儿币,可以打工挣钱,可以消费,可以理财……给幼儿提供了一种仿真的微缩社会体验。与社会机构所的职业体验馆相比:我们有专业的教师组织、指导幼儿游戏,在游戏的过程中对幼儿的游戏行为进行观察、记录,并会进行分析、评价,为幼儿的游戏与教育提供依据。教师还可以对幼儿个体进行跟踪式观察,开展个案研究。(七)完成研究任务的可行性分析(包括:①主持人除外的课题组核心成员的学术或学科背景、研究经历、研究能力、研究成果;②围绕本课题所开展的前期准备工作,包括文献搜集工作、调研工作等;③完成研究任务的保障条件,包括研究资料的获得、研究经费的筹措、研究时间的保障等。)核心成员的学术(学科)背景、研究经历、研究能力、研究成果的介绍:苗瑞侠:现为校区教学主任,幼儿园高级职称,有较强的教科研能力,擅长数学和游戏课程的研究,多年来一直不间断地指导年轻教师开展科研研究,多篇论文发表,2010年完成市级个人课题《平行班级集体换班教学尝试》,2011年完成市级个人课题《搭建网络式教研平台,促进青年教师专业化成长》。仲维娟:现为校区教学主任,幼儿园高级职称,有较强的教科研能力,擅长生活和游戏课程的研究,多年来一直不间断地指导年轻教师开展科研研究,多篇论文发表,完成了多个市级个人课题。课题开展的前期工作:1、前期对国内外职业体验游戏馆的情况进行了检索、了解,明晰了职业体验馆最新的开放模式2、对园内的“心儿迷你世界”职业体验馆进行了设施设备的完善,场馆的更新3、组织研究小组成员对《3—6岁儿童学习与发展指南》进行了研读与学习4、对幼儿的前期社会性发展能力进行了测查完成研究的各方面保障:1、“心儿迷你世界”职业体验馆已经有了先期的场馆,规模、设备都相对完善2、园领导对此活动非常重视,在设备更新添置、教师培训等方便都会给予时间、空间和财力的支持3、我园的教师团队集中了老中青三个梯队的教师,经验、活力皆具备,而且教师团队的教科研工作一直没有间断,管理团队和教师都比较有经验。4、除了班级教师,我们有专门的游戏组教师,可以更加有效地保障游戏的按时开展,并有的时间投入到对幼儿游戏行为的观察、记录中去,收集资料更加方便、快捷。5、我园的电教信息化工作一直都很扎实,可以为资料的收集整理提供设施设备和技术支撑。

资深设计师分享:如何做好游戏中的奖励设计

本文译自GDC 2017上的演讲《暴雪游戏中的奖励设计》,演讲人为Travis Day,已经在暴雪工作十二年。他作为游戏设计师,参与了《魔兽世界》四个资料片的开发工作(《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》和《潘达利亚之谜》)。在《魔兽世界》项目组工作了七年后,他转到了《暗黑破坏神3》的项目组,参与了一些发售后的设计工作以及《暗黑破坏神3:夺魂之镰》资料片中的奖励设计和系统设计。

今天我要分享的东西是我从过去十二年的游戏设计中我犯的错误和获得的教训。主要包括:

1.维护已经建立的奖励

2.平衡确定性和随机性

3.让每一件物品都变得很强

4.大方一些!

维护已经建立的奖励

理解什么是“过度理由效应(Overjustification Effect)”

过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任务的内在动力。听起来非常无聊,但我会解释这个效应怎么在游戏里起作用。

每当谈到维护奖励的重要性,我往往会使用“过度理由效应”相关的故事,并从相关的数十年的研究里引用一些例子。我最喜欢的一个例子是一个实验,这个实验里有两组的孩子,他们坐在不同的桌子前。研究员给他们发了一些蜡笔,然后告诉第一组孩子,每画一张画就奖励25美分。

对于第二组孩子,研究员让他们自由地想怎么画就怎么画。第一组孩子画的时间会比第二组孩子要来得长,但是一旦你停止给予他们现金奖励,他们就停止画画了。这和游戏里的一些机制非常像,一开始玩家通过等级的提升或者是别的奖励来维持游戏的进程;但一旦玩家到达了某个特定的点,这个奖励机制停止了,玩家前进的动力就消失了。

所以在《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们面临着一个类似的状况。随着等级的提升,玩家体验故事的进展,挑战难度逐步提升的不同关卡。因为《暗黑3》有非常庞大的随机奖励结构,当玩家完成剧情以后,他们可能会持续玩游戏一两晚上,但是发现没有获得任何有价值的东西。我们想解决这个问题,因此引入了这个被称之为“巅峰等级”的系统。

“巅峰等级”大体上是一个让玩家能够持续提升的系统。每次他们击杀怪物的时候,就会获得一些巅峰经验,一旦攒够一定的巅峰经验,他们的巅峰等级就会提升,他们的角色就会变得更强一些。这个系统的主要目的是为了向玩家提供一个显著的奖励,用来抵销随机因素的影响。也许你这段时间里打不出非常棒的物品,但你至少获得了巅峰等级。

我们后来才知道,巅峰等级会让玩家和人物的绑在一起,进而限制玩家通过不同方式体验游戏。比如说某个玩家主修的是野蛮人,某一天他想尝试一下巫医,但是玩巫医的时候获得的任何巅峰经验都不会让野蛮人角色受益,这会让他们觉得是在浪费时间。

当我们开始研发《夺魂之镰》的时候,意识到这是一个需要处理的新问题。我们觉得应该奖励的是玩家玩游戏的行为,而不是某个具体的角色。我们不希望任何东西把玩家绑在一个角色上,或者阻止玩家用不同的方式体验游戏。

我们做的第一件事情是移除了巅峰等级的限制,这样玩家永远也不会到达一个无法提升的时间点。我们还希望玩家能够不只玩一个人物,因此我们。同时,我们加入了允许玩家分配的点数,因为让玩家能够自由地定制自己的角色是非常有乐趣的。他们可以选择补充装备属性的不足,或者是在自己的玩法上进一步强化。

在《魔兽世界》最新的资料片《军团再临》里,他们也做了一个类似的系统。无论何时,你参加了一个战场或者竞技场,都会获得一些荣誉点数。获得足够的荣誉点数后,你的荣誉等级就会提升。每次提升的时候,都会获得一些金币、神器点数,或者解锁一个天赋。

不幸的是,这个过程是有终点的。你会看到的是一个“威望(prestige)”的按钮。按下之后,你会达到巅峰等级2,同时达成解锁神器外观的条件,但是整个荣誉等级都会被重置,所有已经获得的天赋也会再次被禁用。许多《魔兽世界》的玩家不喜欢重置,他们会达到满级,然后忽略这个按钮。

为了解决这个问题,《魔兽世界》团队向《守望先锋》团队取了一些经。现在当玩家重置等级后,他们所获得的天赋将不会消失。取而代之的是,当玩家到达原先获得天赋的等级时,系统会奖励他们一些金币或者神器点数。

(葡萄君注:当第一列天赋全部开启,到开启新天赋可以选择的时候,给的就不是开启天赋奖励,取而代之的是额外的神器奖励。如下图)

我们的总结是这样的:

奖励系统是一柄双刃剑,需要非常明确什么时候要用奖励系统,什么时候不能用。如果确定要使用奖励系统,那么一定要去维护它,不能让它们影响玩家继续游戏的动力。

在暴雪,我们讨论的最多的事情之一就是何时使用奖励系统。《守望先锋》是做得非常棒的例子。在早期开发的时候,他们曾经讨论过让玩家升级某个角色,并且在特定的等级给予奖励。但是在某个时间点,他们决定彻底抛弃这个奖励系统,让玩家把注意力放在射击的乐趣上,而不是“打完这局游戏我就可以解锁某一把枪”。

平衡确定性和随机性

我也称之为“打破《魔兽世界》奖励架构的时刻”。这是一个关于公正徽章的故事。

由于演讲内容的PPT清晰度较低,葡萄君将原图替换为了对应的国服版本

这个故事来自很多很多年以前,你们可能没有听说过。在开发《燃烧的远征》的时候,我们完全不知道这个资料片发售后会获得什么样的效果。我们也不知道玩家对英雄难度的5人副本会有什么感觉。对于不了解情况的观众,当时的《魔兽世界》里只有5人副本和40人副本。

那么英雄难度的5人副本意味着什么呢?5人副本和团队副本之间缺少一些内容。40人副本(每推倒一个boss)可以拿到两件史诗物品,那么5人副本是不是可以拿到……一些史诗物品的碎片呢?所以公正徽章诞生了。每次他们击倒英雄难度的副本,就会获得一个到数个公正徽章。他们带着这个徽章去找NPC,就可以用一定数量的徽章来兑换史诗级的物品。

我们把这个系统制作出来,然后扩展包发售了。效果还不错,然后我们引入了第一个10人副本,名字叫做卡拉赞。那时候我们把40人的副本改成了25人,所以卡拉赞的设计目的是成为5人副本和25人团队副本之间的跳板。卡拉赞的难度应该是中等的,因此它的掉落被设计成对应10人副本的难度。我们期望玩家可以从5人副本开始,然后是5人英雄副本,卡拉赞,然后希望他们能进入真正的团队副本——25人副本。

卡拉赞的反馈大概是这样的:“这副本挺好玩的,我们挺开心的。掉的物品……唔你们为什么不掉一些公正徽章呢?我们挺想要公正徽章的。”我们思考了一下,他们给出这样的反馈并不是没有理由的。卡拉赞里的掉落确实不如徽章兑换的好,也不如团队副本的产出。还有一个问题是每个boss只掉两个装备——我们觉得相比于之前40人副本的boss只掉两个装备,已经是巨大的提高了,但事实并非如此。我们说,好吧,我们可以加入一些公正徽章。

我们加入了徽章以后,玩家对25人副本毒蛇神殿给出了新反馈:“这个副本比10人副本难多了,为什么打卡拉赞的人有公正徽章,打25人反而没有呢?”我们想了想,唔他们说得有道理,那我们就加入一些公正徽章的掉落吧。这带来了一个新问题。

我们在每次推出新的副本的时候,都会加入一些新的可以用公正徽章兑换的物品(通常比旧的物品更强),以保证公正徽章的价值。玩家们从PTR(测试服务器)上得知新的物品,他们就开始疯狂地刷公正徽章,这样新版本一开放他们就可以去兑换高级的物品。我非常不明白为什么之前我们没有预测到这一点。对于硬核玩家来说,他们不得不去刷那些他们本来根本不想打的副本。对于更休闲的玩家,他们有能力获得一些本来只有硬核玩家才有机会获得的物品,远远超出了他们应得的。我们想解决这个问题。

到了《巫妖王之怒》的版本。我们希望能够解决“预刷(pre-farming)”的问题。我们决定为不同等级的内容设计不同的徽章。低级徽章,中级徽章,高级徽章,并设计对应等级的兑换内容。

做这个ppt的时候,我翻出了这张图片,并把它拿给这个系统曾经的设计师们看。我的想法是:“我们当时都他妈的在想什么啊!”这是当时的徽章系统的设计。有五种不同的徽章,五个不同的NPC来使用这些徽章。你不得不去拥挤的中心城市,找到正确的NPC,然后去兑换你想要的物品。整个体验糟透了。如果你玩过这个版本,请允许我说一声抱歉,这是我的错。

我们继续开发的时候,不停地收到各种反馈。有一条是这样的,“为了凑我的套装,我已经刷了两个月副本了。如果我能从NPC那里买到套装,那就太棒了。”有人向我们提了这个建议。为什么不呢?我们有五种徽章,我们可以让玩家减少这些劳动。结果是我们把最有标志性的、最强力的物品放到了小贩那里。

因此,一开始我们只是想让休闲的玩家有机会接触一些更硬核的内容,但我们最终建立了一个完全改变奖励机制的系统。最初玩家对击倒boss后的拾取充满了期待,现在变成了击倒boss——你的徽章 5——好的我有300个徽章了,再过两个月我就可以拿到所有我想要的东西了。玩家对击倒boss的参与感变得不那么强了,他们的兴奋感消失了,取而代之的是这个烦人的(徽章)系统。

为了解决这个问题,《魔兽世界》引入了一些新的系统,希望把击倒boss的参与感带回来。其中之一就是好运符。

每次你击倒一个boss的时候,系统会问你:是否要使用好运符?如果使用的话,玩家会有更多的机会来获得一个新的拾取。另一个系统则会让玩家拾取的掉落装备有机会变得更好,这样会给玩家带来更多不确定的惊喜。我们所做的这些努力都是希望在我们构建的充满确定性的奖励架构里加入一些随机性的元素。

当《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们也面对了非常类似的问题。《暗黑3》最初的版本里,物品是完全随机的。这意味着你可以用任何角色发现任何物品,你可能会在玩野蛮人的时候捡到一个猎魔人的物品,上面附有的属性却只适合巫医。这种情况下玩家将非常非常难获得一件有用的装备,因为你需要的每一个属性都很具体,但都要由随机性来决定你是否能获得。因为奖励结构充满了随机性,玩家会发现他们不得不钻进一个完全相反的奖励系统——拍卖行。

玩家觉得自己对随机性太高的系统失去了掌控,这时候,确定性极强的拍卖行就成为了一个补充。